На какую кнопку использовать кошку в dying light

На какую кнопку использовать кошку в dying light thumbnail

Привет!
Насколько я знаю, золотую кошку, с замораживающим эффектом, давали за участие в бета-тесте.
Так что сейчас такую кошку можно получить, только если кто-то из игроков ее тебе скинет.

PS вот уж чего никогда не хотелось. какой смысл от нее? что-бы была?

Привет!
Насколько я знаю, золотую кошку, с замораживающим эффектом, давали за участие в бета-тесте.
Так что сейчас такую кошку можно получить, только если кто-то из игроков ее тебе скинет.

PS вот уж чего никогда не хотелось. какой смысл от нее? что-бы была?

Есть ещё “особые” золотые кошки, у которых количество бросков НЕ ограничено.
+ прикол этих золотых кошек в том, что как только им “поцарапаешь” зомбя – он умирает мгновенно.
P.s. Но это зависит от эффекта. Лед и яд = мгновенная смерть. С другими кошками не пробовал играть.

Привет!
Насколько я знаю, золотую кошку, с замораживающим эффектом, давали за участие в бета-тесте.
Так что сейчас такую кошку можно получить, только если кто-то из игроков ее тебе скинет.

PS вот уж чего никогда не хотелось. какой смысл от нее? что-бы была?

Есть ещё “особые” золотые кошки, у которых количество бросков НЕ ограничено.
+ прикол этих золотых кошек в том, что как только им “поцарапаешь” зомбя – он умирает мгновенно.
P.s. Но это зависит от эффекта. Лед и яд = мгновенная смерть. С другими кошками не пробовал играть.

Так откуда-же ты достал кошки?Именно бесконечность кошек мне нужна,а ваншотность мне не важна.

эти “кошки” мне уже не светят,я так понимаю?

Привет!
Насколько я знаю, золотую кошку, с замораживающим эффектом, давали за участие в бета-тесте.
Так что сейчас такую кошку можно получить, только если кто-то из игроков ее тебе скинет.

PS вот уж чего никогда не хотелось. какой смысл от нее? что-бы была?

Есть ещё “особые” золотые кошки, у которых количество бросков НЕ ограничено.
+ прикол этих золотых кошек в том, что как только им “поцарапаешь” зомбя – он умирает мгновенно.
P.s. Но это зависит от эффекта. Лед и яд = мгновенная смерть. С другими кошками не пробовал играть.

Это кошки, созданные с помощью чит енджина. Проще говоря, это читерские кошки, которых в игре нету. С помощью чит енджина как раз и делаются все эти эффекты, бесконечность и тд.

Lumen

3 апр. 2019 в 0:55 

Привет тем кто ищет бесконечную кошку. Она у меня есть, добавляйтесь и пишите.

крч у каво на складе завалялось лишняя кошка

Лук бозака? Мда. Вообще не думаете о всяком ЗОЛОТЫЙ читерский *♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥о* ой извините что высказнул про этих кошек. Вот кошки из бета-теста ничего не имею против если конечно не слишком имбовый. (хотя мне не знать что там вообще дают)

Отредактировано MadMisha2001;
19 окт. 2019 в 5:37

у кого есть золтая кошка? (с любым эффектом) могу дать любое оружие или любую пушку.

Источник

А в первой части он появился, можно сказать, из-за случайности.

Бартош Кулон, дизайнер паркура в серии Dying Light, рассказал в разговоре с VG247, что в сиквеле система паркура стала ожидаемо сложнее, и работая над ней, авторы также исправили некоторые проблемы оригинала.

Одной из них, по его мнению, было то, как работал крюк-кошка. В первой части он появился почти случайно — в алгоритмах Кулона произошла ошибка, из-за которой персонаж мог очень быстро перенестись из одной точки в другую. Примерно так это приспособление в игре и работало.

В результате крюк-кошка был своебразным способом избежать использования паркура в некоторых местах, поскольку он позволял персонажу притягиваться к поверхностям даже горизонтально.

Посчитав это проблемой, во второй части разработчики сразу решили сделать его основанным на физике.

Он основан на физике, и персонаж, используя его, выглядит как Тарзан или Человек-паук. Теперь им не будут злоупотреблять, потому что для его использования над вами действительно должно быть что-то для того, чтобы зацепиться и раскачаться.

Бартош Кулон

дизайнер паркура

Таким образом авторы постарались сделать так, чтобы крюк больше не заменял паркур, а естественным образом дополнял его.

Сама система паркура, по словам Кулона, хоть и стала более сложной, однако она теперь позволяет Techland делать то, что в первой игре было невозможно. Более того, он считает, что Dying Light 2 будет новым бенчмарком для игр с паркуром от первого лица.

Оригинальная Mirror’s Edge показала, что это возможно, но мы показали, что это также возможно и в больших масштабах. Наша игра — бенчмарк.

Бартош Кулон

дизайнер паркура

Бартош Кулон ранее рассказывал в деталях о том, как устроен паркур в первой Dying Light, на конференции GDC 2018.

Dying Light 2 должна была выйти весной 2020 года, однако в конце января Techland сообщила, что отложила релиз на неопределённый срок.

{
“author_name”: “Даниил Ильясов”,
“author_type”: “editor”,
“tags”: [“u043du043eu0432u043eu0441u0442u0438″,”techland”,”dyinglight”],
“comments”: 91,
“likes”: 158,
“favorites”: 51,
“is_advertisement”: false,
“subsite_label”: “games”,
“id”: 102810,
“is_wide”: false,
“is_ugc”: false,
“date”: “Thu, 13 Feb 2020 13:20:43 +0300”,
“is_special”: false }

Источник

Глобальная модификация, призванная радикальным образом изменить впечатления от игры. Если Вы только знакомитесь с Dying Light и находитесь в поисках удачных дополнений, то пройти мимо было бы большой ошибкой и список изменений ниже – успешное тому подтверждение 🙂 Саундтрек и параметры скриптовки внедрены в игровой процесс с любовью и тоннами потраченного времени на отладку, нарезку, последующие правки и поиск новых идей по усовершенствованию.

Читайте также:  Если кошка моется какая примета

Список нововведений:

#УМЕНИЯ:
– начиная с версии 0.4 WSA включает в себя все умения (скиллы) для Силы и Ловкости из модификаций Advanced Moves и HARDCORE! Невероятно… но учитывая особенности каждого из проектов, добавив при этом удачный саундтрек с достойной картинкой – мы получаем чрезвычайно хардкорный игровой перфоменс. Любители похардкорничать и нагнать жути – оценят;

Макс уровень Выживаемости – 27;

Макс уровень Силы – 30;

Макс уровень Ловкости – 30;

#ПОГОДА:
– пять громоздких пресетов, сменяющихся с наступлением следующего дня, плавно переключающиеся между собой. Погода, бесспорно, добавит хардкора и ощущения присутствия всем Выжившим… смертельный непроглядный туман, ливнивые дожди и жаркое солнце.

#ОЗВУЧКА:
– наиболее насыщенная часть модификации. Она включает в себя нарезку из саундтреков нескольких фильмов – Синистер [2012], Крип [2004], Скала [1996], Коммандо [1985], Астрал 3 [2015], Холодный ветер [2007], 28 дней спустя [2002], а так же треков вполне себе известных исполнителей. Эмбиент, это, пожалуй, главная задумка по достижению “жутковатости” происходящего, чего явно не хватало в оригинале. Список уже насчитывает более 120 трэков и регулярно растёт. Изменениям подверглась атмосферика днём и ночью, звуки/музыка в safe зонах и квестовые треки (есть сюрпризы :));

в т.ч

– музыка меню;
– радио на базах.

#AI (искусственный интелект):
– казалось бы и без того забавные жители Харрана вновь удивляют, сигая с крыш, выбирая более изощрённые пути до главного героя и самое естественное – не покидают игровой процесс по достижению игроком более высоких уровней выживания. Это касается поруразложившихся “белых” зомби и крайне умных инфицированных;
+ изменены точки и насыщенность спавна;

#ГРАФИКА:
– в корневой директории мода Вы найдёте знакомые SweetFX в содружестве с FXAA. По моему мнению, достигнут отличный эффект по улучшению картинки, что, кстати, пойдёт на пользу не только обладателям мощных машин (проверено на ноут-буке 8-летней давности). Рекомендуется использовать “Размытие” в параметрах “Видео”

ВАЖНО:
– вполне очевидно, что Ваша картинка может разительно отличаться от изначально задуманной, по вполне понятным причинам. В первую очередь это касается чрезмерной затемнённости. Исправить ситуацию в ту или иную пользу поможет правка единственного параметра – #define HDRPower в файле SweetFX_settings.txt. Используйте только значения между 0.0 и 8.0 (где меньшее значение это более яркая картинка). Стандартный выбор – от 1.45 до 1.60;

#(прочие мелкие правки):
– не забудьте выставить значения клавиш новых способностей в Параметрах клавиатуры;
– смотреть на часы можно нажатием клавиши – “4”;
– мелкие правки Инвентаря и доступных в магазине Предметов;
– удалёны крики и грохот при спавне инфицированных (портили общее восприятие атмосферики);
– продолжительность дня и ночи увеличена, по вполне понятным причинам [1чДень= 10мин, 1чНочь= 6мин];
– !!Fraps, к сожалению, не работает в связи с использованием FXAA пресетов (запуск с ним окончится Ошибкой).

Читайте также:  Написать какая бывает кошка

===============================================================
===========================ИСТОРИЯ=============================
## WSA 0.4 [02.17]
– Полная интеграция модификаций Advanced moves и HARDCORE. Адаптированы ЛУТ, динамика передвижения, точки спавна, сложность, набор предметов в магазинах, инвентарь и новые предметы (типы аптечек, содержимое крупных ящиков, новые чертежи…);
– Изменён ночной перфоменс, loud flashlight, scaryest music and reduced fitness;

SOUND_DATA_SHORTLIST

ДЕНЬ_АТМОСФ_ТРЭКИ:
+ 3 новых трека (ОСТ и Dark Ambient);
НОЧЬ_АТМОСФ_ТРЭКИ:
+ 4 новых трека (Dark ritual Ambient);
ДЕНЬ_ПОГОНЯ_АТМОСФ:
+ 3 новых трека (ОСТ Амнезия: Призрак прошлого);
НОЧЬ_ПОГОНЯ_ТРУЩЕБЫ:
+ 1 новый трэк (OST Астрал 3 + 28 Дней спустя);
НОЧЬ_ПОГОНЯ_ПОБЕГ_ТРУЩЕБЫ:
+ 1 новый трэк (28 28 Дней спустя);
ПОГОНЯ_В_КВЕСТАХ:
+ 4 новых трека (all is 28 Дней спустя эмбиент);
ФИНАЛЬНЫЕ_ТИТРЫ:
+ 1 Сюрприз… 🙂 ;
ИНТРО_СТАРЫЙ_ГОРОД:
+ 1 новый трэк.

# WSA 0.3 [02.17]

Список новой озвучки. [ПВ] – предыдущая версия озвучки, [НОВ!] – соответственно.

ДЕНЬ_АТМОСФ_ТРЭКИ:
11 [ПВ] + 4 [НОВ!] Dark Ambient and OST artists

НОЧЬ_АТМОСФ_ТРЭКИ:
6 [ПВ] + 7 [НОВ!] Dark Ritual Ambient and OST artists

ДЕНЬ_ПОГОНЯ_АТМОСФ:
4 [ПВ] + 2 [НОВ!] Dark Ambient

НОЧЬ_ПОГОНЯ:
1 [НОВ!] 48 days OST

НОЧЬ_ПОГОНЯ_ПОБЕГ:
1 [НОВ!] Взято из данных игры

НОЧЬ_ПОГОНЯ_СТАРЫЙ_ГОРОД:
1 [ПВ] Взято из данных игры

НОЧЬ_ПОГОНЯ_СТАРЫЙ_ГОРОД_ПОБЕГ:
1 [ПВ] Взято из данных игры

НОЧЬ_ПОГОНЯ_В_КВЭСТЕ [и в каждом тоннеле во время погони ночью (чудесные ощущения, обязательно попробуйте :))]:
1 [НОВ!] 28 Days Later

НОЧЬ_ПОГОНЯ_В_КВЭСТЕ_ПОБЕГ:
1 [НОВ!] The Man With Harmonica

В_КВЭСТЕ_АНТИЗИН:
1 [НОВ!] 28 Days Main Theme

В_КВЭСТЕ_СВЯЗЬ_С_ВГМ:
4 [НОВ!] 28 Days Ambience music

В_КВЭСТЕ_ДВИЖЕНИЕ_К_ЦЕЛИ:
1 [НОВ!] 48 days (another OSTs)

В_КВЭСТЕ_ПОБЕГ_ИЗ_…
4 [НОВ!] 48 days + Papa Roach

В_КВЭСТЕ_НА_АРЕНЕ:
4 [НОВ!] Equilibrium fast music, 28 Days

В_БОЮ_С_ЛЮДЬМИ_РАИСА:
3 [НОВ!] Terminator 2 Judgement Day, Equilibrium, 28 days

В_КВЭСТЕ_ЗАЧИСТКА_РАДАРА и т.д.
6 [НОВ!] 28 Days, Papa Roach

# WSA 0.2 [02.17]:
– свой собственный саундтрек [звуки & музыка];
– полная адаптация скриптов ИИ/Анимаций к последним версиям DL;
– 5 погодных пресетов;
– улучшения в части сложности при достижении новых уровней
выживаемости;

# WSA 0.1 [10.16]:
– первая стабильная версия мода, включающая в себя небольшие правки погоды, ИИ, графики и некоторых треков ОСТ’а (используя встроенные данные).

ТРЕБОВАНИЯ

WSA мод совместим с последней оригинальной версией DL (1.12 в Steam). Прекрасно работает на 1.10. Не проверялся во взаимодействии с другими версиями и модами, убедитесь, что сделали копии файлов.

Для установки: поместите содержимое архива в корневую папку игры (с заменой, конечно же).

ВСЕМ СПАСИБО!

Отдельное спасибо мистеру с ником “TheOneAndOnlyHitman” с сайта nexusmods.com за вдохновляющую модификацию “I Am Legion”. Некоторые скрипты поведения ИИ из неё, взяты за основу. И мне, МаксуКруковски. SteamАкк – CBAPLLLuK.

Вопросы, пожелания и прочие Спасибо принимаются по адресу yarvasdeveloper@mail.ru. Найти меня можно и на Facebook

Источник